segunda-feira, 14 de agosto de 2023

CP-1 - Missão: Um Jogo de Dados

 


Nota Organizacional - Esta página inclui informações para todas as missões de poker de dados.

Conhecimento

Você receberá esta missão na primeira vez que pegar uma Dice Box. Você encontrará Caixas de Dados em um par de lugares no Capítulo I: nos cadáveres dos viajantes que atacam Zoltan Chivay e também em um cadáver na cripta.

Passo a Passo

Esta
missão durará quase a totalidade da campanha, e envolverá você jogando poker de dados contra uma variedade de oponentes. Para começar, você terá que aprender as regras do jogo. Zoltan Chivay irá ensiná-los a você no Capítulo I, e ele até jogará um exemplo contra você. Depois de jogar Zoltan uma vez, fale com ele novamente para acionar a missão "Poker de Dados: Novato".

Abaixo estão listadas todas as pessoas que você pode jogar nas missões.

Noviços (preciso de 3)

  • Haren: Em sua casa na periferia de Vizima (capítulo I).

  • Mikul: Em um dos portões de Vizima na periferia de Vizima (capítulo I).

  • Odo: Na casa dele na periferia de Vizima (capítulo I).

  • Zoltan Chivay: Na pousada rural nas periferias de Vizima (capítulo I) ou vagando pelo bairro do templo (capítulo II).

  • Carmen: No bordel das coxas ansiosas no bairro do templo (capítulo II).

  • Jardineiro: Perto do hospital no Quarteirão do Templo (Capítulo II).

  • Vaska: Na aldeia dos fabricantes de tijolos na Floresta do Pântano (Capítulo II).
Profissionais (Precisa 4)
  • Munro Bruys: No Hairy Bear Inn no Temple Quarter (Capítulo II).

  • Thaler: Em sua casa no Quarteirão do Templo (Capítulo II).

  • Conde de Wett: Na torre de vigia do bairro comercial (Capítulo III).

  • O Hierofante: No Bosque dos Druidas, na Floresta do Pântano (Capítulo III).

  • Velerad: Na torre de vigia do Trimestre do Comércio (Capítulo III).

Sharpers (precisa de 3)

  • Koster: Na toca do jogo no Trimestre do Comércio (Capítulo III).

  • Chireadan: No acampamento élfico em Lakeside (Capítulo IV).

  • Dente-de-leão: Na pousada rural ao sul de Águas Murchas (Capítulo IV).

  • O fantasma do jogo: Nas ruínas ao sul de águas turvas (capítulo IV)

Legenda (precisa 1)

  • Rei Foltest: Em sua câmara no castelo (Capítulo V)

Você ganhará pontos de experiência cada vez que derrotar um adversário e cada vez que subir de nível. Você não receberá nenhum tipo de recompensa especial por derrotar o rei.

 

CP-1 - Visão Geral: Os Subúrbios de Vizima

 


Visão Geral

Embora você chegue às periferias de Vizima procurando informações sobre a Salamandra, você descobrirá rapidamente que a aldeia está aterrorizada por uma besta estranha, e o capítulo envolverá principalmente você aprendendo sobre a Besta e, depois, despachando-a.

As duas principais missões do capítulo são De Monstros e Homens , que envolve rastrear a Besta, e Na Cola da Salamandra , que envolve a investigação da Salamandra e o acesso a Vizima. Progredindo através dessas missões fará com que certos NPCs (como Abigail em #4 e o antiquário em #2) desapareçam, então é melhor visitar os lojistas com frequência, em vez de esperar até que seu inventário esteja cheio.

Quando você sair do
Arredores (via Saída A), você não poderá voltar, então tenha certeza de ter completado tantas missões quanto possível antes de sair, incluindo a caça aos monstros mencionados pelo Royal Huntsman (#7) .

1 - Portão Oriental / Ponto de Partida

Você chegará na periferia de Vizima a tempo de ser atacado por quatro barghests. Esta batalha irá desencadear a busca Dos Monstros e Dos Homens. Você não será capaz de salvar Caroline, mas Alvin sobreviverá e ele eventualmente será enviado para morar com pessoas diferentes na aldeia. Você encontrará o Alvin algumas vezes durante o curso da campanha.

Você também vai se encontrar com sua velha amiga Shani aqui. Quando você terminar de falar com ela, ela irá para a pousada (#2).


2 - Pousada da Aldeia

Você encontrará quatro missões no quadro de avisos do lado de fora da pousada. Três deles são para contratos de matar monstros, e eles são abordados na seção Contratos. A quarta missão é Procurado.

Você também pode encontrar um ferreiro anão do lado de fora da pousada, mas ele só aparecerá durante o dia. Você pode não encontrar meteoritos suficientes durante este capítulo para atualizar sua espada de aço, mas você ainda pode usar sua opção "forjar" para vender suas armas em excesso. A primeira vez que você encontrá-lo, o ferreiro também se oferecerá para lhe vender a fórmula do Crinfrid Oil por 35 orens, e ele vai colocar uma amostra do produto de graça, então é um bom negócio.

Nota: É fácil ofender o ferreiro (DICA: não pergunte se ele negocia com o Scoia'tael), então é uma boa ideia salvar seu jogo antes de falar com ele. Se você ofender o ferreiro, terá que esperar até o dia seguinte para conversar com ele novamente.

Dentro da pousada, você encontrará algumas pessoas de interesse:

  • Antiquário (apenas durante o dia). Ele compra e vende livros, incluindo O Tomo do Medo e do Aborrecimento, Volume I (útil para o Contrato do Carniçal ) e Monstros do Pântano (útil para o Contrato do Drowner ).

  • Declan Leuvaarden (apenas durante o dia). Ele lhe dará a missão Uma Carga do Passado.

  • Bêbado. Se você vencer o bêbado no jogo da bebida, ele lhe dará O Tomo do Medo e do Aborrecimento, Volume I.

  • Fred gordo. Quando você desafiá-lo para uma luta, você irá acionar a missão de combate.

  • Kalkstein Ele é um alquimista e é responsável pelo Contrato do Ghoul. Você verá Kalkstein algumas vezes durante o curso da campanha.

  • Olaf o estaladeiro. Se você pagar 5 orens, ele lhe dirá um pouco sobre a peste e o reverendo (#12). Você pode usar a opção "armazenamento" com ele para acessar seu contêiner de armazenamento, e também pode perguntar a ele sobre uma sala, o que levará a sua meditação, mas a um custo de 5 orens. 

  • Shani Se você esgotou todos os tópicos de conversa com ela no portão leste (# 1), então ela não terá nada de novo para dizer aqui, mas você terá a chance de resgatá-la no final do capítulo (veja a entrada da missão para Na Cola da Salamandra para mais informações). 

  • Vesna Hood a garçonete (tardes e noites). Como todas as garçonetes, ela atuará como lojista de comida e bebida. Você também pode flertar com Vesna, mas nada acontecerá até que você complete sua missão Ela não é um madrugadora (veja #19). Se você ofender Vesna, ela parará de falar com você, mas somente até o dia seguinte. 

  • Zoltan Chivay. Ele aparecerá aqui depois que você o resgatar (ou não) dos viajantes (ver # 15). Zoltan vai te ensinar sobre poker com dados, e se você vencê-lo no jogo da bebida, ele lhe dará um Diamond.
3 - Casa do Odo

Para falar com Odo, você precisará mostrar a ele o
Anel de Sinete de Fogo Eterno do Reverendo (# 12), ou você terá que derrotá-lo no jogo bebendo usando Temerian Rye. Uma vez feito isso, você poderá jogá-lo no poker de dados, e ele também lhe dará a missão Jardim Secreto.

Fora da casa, uma vez que você tenha completado a missão de Odo, você testemunhará uma cena em que o cão de Odo vai agir de forma estranha. No entanto, esta atividade não leva a nada. Odo não vai comentar sobre isso, e nem mais ninguém. É apenas algo sobre o qual você pode especular, já que pode ser uma pista do que aconteceu com o irmão de Odo (enterrado no jardim?), Ou pode ser que o cachorro esteja latindo no lugar onde estava um echinops.

4 - Casa da Abigail

Quando você chegar na casa de Abigail, você encontrará um homem se contorcendo no chão na frente dele. Ele dirá: "Meu estômago dói! Bruxa amaldiçoada ..." Dentro da casa, quando você fala com Abigail, ela lhe conta como o homem a confundiu com uma prostituta, quando ela é realmente apenas uma bruxa, e que ela causou sua aflição. Este é apenas um exemplo de muitos que você verá na campanha, onde você não saberá quem está certo ou errado, ou quem é bom ou quem é o mal. Você não poderá fazer nada para ajudar o homem; ele simplesmente desaparecerá quando você sair de casa.

Abigail é uma lojista. Você pode vender muitos ingredientes para ela, e ela também terá alguns livros em estoque, incluindo O Livro dos Animais , Monstros do Pântano, Plantas de Campo e Barghests . A Abigail também oferecerá para vender uma fórmula na primeira vez que você a visitar. Se você pagar a taxa de 30 minutos, você aprenderá sobre Spectre Oil e Hellebore Petals , que lhe permitirá coletar as pétalas das plantas de heléboro crescendo na vila (desde que você também tenha aprendido a habilidade Herbalismo).

A Abigail também é responsável pelo Contrato Barghest. Você precisará de 10 Crânios da Barghest para o contrato, mas mesmo depois disso, se trouxer mais crânios para Abigail, ela os comprará por 5 orens cada, tornando-os um bom fazedor de dinheiro. Você pode vender todos os crânios de Barghest para Abigail.

Você também pode meditar gratuitamente na casa de Abigail.

5 - Cripta

Esta cripta começará bloqueada. Você precisará pegar a chave do Mikul (# 18) para abri-la. Lá dentro, você encontrará uma garota morta e um frasco de vidro . Você vai deduzir que a garota se matou usando o veneno no frasco, e que é o cadáver dela que tem atraído os ghouls para a cripta e a aldeia.

Há quatro coisas interessantes sobre a cripta. Você precisará matar os seis ghouls na parte da frente da cripta para completar a missão de Mikul, Memórias Ocultas. Também na parte da frente da cripta, você encontrará um Círculo de Fogo Interno. Clicando nele, você terá o sinal Igni. Ao lado do círculo, você encontrará um cadáver com uma caixa de dados sobre ele. Pegar a caixa lhe dará a missão "Um Jogo de Dados", assumindo que você ainda não a tenha acionado.

Finalmente, você pode notar algum entulho bloqueando a parte oriental da cripta. Depois de entregar a missão de Mikul, quando você voltar para a cripta, os escombros desaparecerão e você poderá explorar mais alguns cômodos. Para a maioria deles, você terá que usar o sinal de Aard para derrubar alguns tijolos para que você possa entrar. Na sala do extremo oriente, você encontrará o patrão Ozzrel.

Ozzrel é muito mais resistente do que os outros ghouls, e ele causará cerca de 50 de dano por acerto, então você definitivamente vai querer beber uma poção de Swallow antes de encará-lo. Quando Ozzrel morrer, ele derrubará um Alghoul Head , que você pode entregar ao Royal Huntsman (#7) por 200 orens. Você também encontrará um Meteorito Vermelho na sala com Ozzrel.

6 - Viajante

Em algum lugar por aqui você deve encontrar um viajante. Se você conversar com ele, então ele se lembrará de quem você é, e ele lhe pagará os 100 orens que ele lhe deve.

7 - Caçador Real

O caçador lhe dirá sobre dois chefes especiais na área: "o monstro do lago" (também conhecido como Nadir) e a "Criatura da Cripta" (também conhecida como Ozzrel). Você encontrará Nadir perto do  Moinho Velho  (#17) à noite, e você encontrará Ozzrel dentro da Cripta (# 5).

Se você derrotar Nadir, você ativará a missão "O Monstro do Lago", e quando você levar o troféu de Nadir para o caçador, você receberá 200 orens, que completarão a missão.

Se você derrotar Ozzrel, você ativará a missão "Rei da Cripta", e quando você levar o troféu de Ozzrel ao caçador, você receberá 200 orens, que completarão a missão.

8 - Caverna

Você encontrará uma lareira nesta caverna, mas você não terá nada para fazer aqui até o final do capítulo.

9 - Santuário do Fogo Eterno

Você terá que acender esses santuários para a missão Dos Monstros e Dos Homens.

10 - Casa do Camponês

Você encontrará o livro Swamp Monsters dentro desta casa.

Nota: Nesta seção da aldeia, você pode resolver um par de mini-missões. Uma "camponesa" (com cabelo loiro e vestido verde) dormirá com você se você lhe der algumas tulipas . Enquanto isso, uma "velha" lhe contará sobre a flora e a fauna locais se você lhe der comida ou suborná-la com 25 orens. As histórias da mulher lhe darão as mesmas informações que você pode encontrar nos livros, mas é mais fácil acompanhar o que você aprendeu se você mantiver os livros. Finalmente, você também pode encontrar uma mendiga que lhe trocará um
Anel de Sinete de Fogo Eterno por uma White Gull, mas somente se você ainda não tiver recebido o anel do Reverendo (# 12).

11 - Casa da Avó de Vesna

Vesna é uma garçonete na pousada (#2), e você também a encontrará na estrada (# 19). Você não poderá fazer nada na casa de sua avó.

Nota: Nesta seção da aldeia, você pode resolver um par de mini-missões. Uma "cidadã" (usando branco) falará com você sobre flores, e se você der "rosas" para ela, ela lhe dará algumas Tulipas . Enquanto isso, uma "mulher velha" lhe contará histórias sobre diferentes criaturas se você lhe der comida ou 15 orens. As histórias da mulher lhe darão a mesma informação que você encontraria nos livros, mas é mais fácil acompanhar o que você aprendeu, se você ficar com os livros.

12 - Casa do Reverendo e Capela

A casa do reverendo e a capela estão localizadas uma ao lado da outra, e você sempre encontrará o reverendo em um ou outro (fora da capela durante o dia e em casa à noite).

Quando você fala com o reverendo, ele não ficará feliz em vê-lo (ele te chamará de "raça do diabo"), mas ele lhe dará uma maneira de ganhar sua confiança - para iluminar os cinco santuários de fogo eterno espalhados ao redor da aldeia (#9). Este é um passo necessário na busca de monstros e homens .

Se você perguntar ao reverendo sobre a Salamandra, ele lhe dará um Anel Sinete de Fogo Eterno , que o ajudará a ganhar a confiança de certas pessoas na aldeia. Este é um passo útil na missão Na Cola da Salamandra.

13 - Guardião de Stall

A vendedora de barracas comprará e venderá comida. Muitos aldeões irão comentar que as carnes do tratador parecem estranhas, mas nada jamais acontecerá.

14 - Casa de Haren Brogg

Você sempre encontrará Haren Brogg dentro ou fora de sua casa. Para falar com ele, você precisará ganhar sua confiança. A maneira mais fácil de fazer isso é mostrar a ele o Anel de Sinete de Fogo Eterno do Reverendo (#12). Você também pode subornar Haren com 60 orens, mas desde que você vai precisar lidar com o Reverendo de qualquer maneira, você pode obter o anel dele primeiro.

Haren pode fazer algumas coisas. Ele atuará como um lojista e comprará armas e itens relacionados de você, ele jogará pôquer com você, e ele lhe dará a missão Estranhos a Noite. Você precisará completar a missão de Haren para ganhar o apoio da cidade e completar a missão
Na Cola da Salamandra.

15 - Zoltan Chivay

Zoltan é um dos seus velhos amigos. Quando você o encontrar aqui, você o encontrará cercado por alguns viajantes. Eles vão querer cortar a barba, ele não vai querer que ela seja cortada, e o relacionamento deles se deteriorará a partir daí. Não importa se você ajuda Zoltan ou não, mas você ganhará muito mais experiência se fizer isso. Se você ignorar a situação de Zoltan, Zoltan matará os viajantes por conta própria. Se você decidir ajudá-lo, matará os viajantes juntos.

Após a batalha, você encontrará uma caixa de dados em um dos cadáveres. Pegá-lo irá acionar a missão Um Jogo de Dados. Zoltan pode descrever as regras do jogo para você. Você também pode falar com ele para saber mais sobre o Scoia'tael. Após a conversa, Zoltan irá para a estalagem (#2), e é aí que você vai encontrá-lo para o restante do capítulo.

16 - Caverna

Esta pequena caverna está envolvida na missão Uma Carga do Passado. Você terá que lutar contra echinops dentro, então é uma boa ideia ter Resistência a Veneno antes de você entrar.

17 - Moinho Velho

Você encontrará a monstro Nadir no moinho, mas só depois de completar a missão de Vesna Hood, Rouxinol Tardio (19), e somente se for noite. Nadir terá alguns outros drowners com ele, e ele causará cerca de 50 de dano a cada acerto, então é uma boa ideia fazer uma poção de Swallow antes de encará-lo. Se você tiver muitos problemas com o Nadir, então você pode atraí-lo de volta para um dos portões do Vizima e deixar que os guardas do portão o ajudem. Quando Nadir morre, ele deixa cair uma Cabeça de Drowned Morto, e quando você levar o troféu para o Royal Huntsman (#7), você receberá 200 orens.

O Moinho Velho em si estará sempre trancado. A única vez que você vai entrar é se você encontrar Vesna Hood lá para um encontro (ver # 19).

18 - Mikul

Você encontrará o guarda Mikul estacionado neste portão. Ele não vai deixar você entrar na cidade por causa da "quaternina". Se você mostrar a Mikul o
Anel de Sinete de Fogo Eterno do Reverendo (# 12) ou suborná-lo com 15 orens, ele falará com você e jogará pôquer com você. Mikul também lhe dará a missão Memórias Ocultas.

Quando você retornar a Mikul depois de completar sua missão, você será atacado por alguns lacaios de Salamandra. Se você lutou contra o Frightener no prólogo, então você também enfrentará um cão blindado. Mikul e os guardas da cidade vão ajudá-lo na luta, então a emboscada não deve ser superada.

Depois de completar a missão de Mikul, ele irá para o Portão do Moinho (Saída A).

19 - Vesna

Durante a noite, você encontrará Vesna Hood cercado por bandidos. Este encontro é descrito na entrada da missão Rouxinol Tardio .

20 - Cadáver

Você encontrará tulipas, orens e muito mais neste cadáver. Você pode dar as tulipas para uma "camponesa" nas proximidades para dormir com ela (ver #10).


Saídas:

   A - Portão do Moinho. Este é o único portão que você poderá usar para entrar no Vizima. No entanto, quando você chegar ao ponto no capítulo onde os guardas o deixarão passar, você realmente será preso e você acabará na prisão de Vizima.
   

 

Prólogo - Missão: Segredos dos Bruxos



Conhecimento

Você receberá essa missão automaticamente no final do prólogo.


Passo a passo

Você não terá que fazer muito por essa missão. É uma missão de visão geral e você completará completando uma série de outras missões:

Na Cola da Salamandra (Capítulo I). Você aprenderá que os mutágenos roubados pela Salamandra foram transferidos para Vizima, e que Azar Javed é o nome do misterioso mago que liderou o ataque a Kaer Morhen.

Vizima Confidential (Capítulo II). Ao investigar a Salamandra no Bairro do Templo , você eventualmente confrontará Azar Javed na frente da torre do mago na Floresta do Pântano . Ele não revela por que ele invadiu Kaer Morhen, e ele vai derrotá-lo na batalha.

Lock and Key e The Unforgiven (Capítulo III). Você derrubará um trio de bases Salamandra em Vizima sem encontrar nada de útil, mas então você encontrará o Professor, e você o matará (com a ajuda de uma rainha kikimore).

Doce Vingança (Capítulo V). Você irá confrontar e matar Azar Javed durante esta missão, e você aprenderá que o Grande Mestre da Ordem da Rosa Flamejante é o único por trás de tudo.

Reflexões Congeladas (Epílogo). Você derrotará o Grão-Mestre nas Planícies de Gelo e quando você pilhar seu cadáver, você finalmente recuperará os Segredos Roubados de Kaer Morhen , que completará a missão.

Prólogo - Missão: Segredo de Berengar



Conhecimento

Você receberá esta missão de Vesemir quando lhe perguntar sobre outros bruxos durante o Prólogo. (Se você não pegar essa missão de Vesemir, então você pode obter isso do Reverendo no Capítulo I.)


Passo a passo

Você ouvirá boatos sobre Berengar durante o curso da campanha, mas você não poderá completar esta missão até o Capítulo V. Listados abaixo estão alguns dos lugares onde a missão será atualizada.

Capítulo I

O reverendo lhe dirá que Berengar concordou em derrotar a Besta, mas em vez disso ele fugiu sem fazer nada.

O chefe da Salamandra lhe dirá que Berengar foi capturado pela Salamandra e que ele era "falante" antes de escapar.

Capítulo II

Jethro (na prisão do Quarteirão do Templo ) mencionará que os guardas da cidade encontraram uma espada de prata na casa de penhores de Thaler. Thaler alegará que a espada não pertencia a Berengar, mas que ele conseguiu algumas das outras posses de Berengar em Ramsmeat. O Ramsmeat afirma que encontrou os itens e que você deve conversar com as pessoas na Floresta do Pântano .

Vaska (na Floresta do Pântano ) lhe dirá que encontrou o equipamento de Berengar no Clay Pits, coberto de sangue. Quando você visitar os poços de barro, você encontrará dois cadáveres mutilados lá, e você decidirá que Berengar deve estar morto.

Depois de completar a missão Force Recon , Siegfried ou Yaevinn lhe dirão que Berengar ainda está vivo.

Capítulo III

No final da missão The Unforgiven , você saberá que Berengar foi enviado para Lakeside para caçar Alvin.

Capítulo IV

Você finalmente conhecerá Berengar neste capítulo, mas ele não parecerá gostar de você (ou de qualquer outra pessoa), e ele não falará muito. As opções de diálogo com ele se abrirão à medida que você avança no capítulo, mas eventualmente ele admitirá que desistiu dos segredos dos bruxos da Salamandra porque "eles me pagaram bem".

No final da missão Os Caminhos do Destino , Berengar irá confrontar você, e você terá que fazer uma escolha: deixá-lo ir ou matá-lo. Esta decisão afetará sua batalha com Azar Javed no Capítulo V (veja abaixo). Se você matar Berengar, encontrará o Medalhão de Berengar em seu cadáver.

Capítulo V

A missão chegará ao fim quando você finalmente enfrentar Azar Javed nas Catacumbas sob a Mansão Velha . Ou Berengar irá ajudá-lo na batalha (se você deixá-lo viver antes), ou você descobrirá que o Medallion de Berengar tem um efeito enfraquecedor em Javed, o que tornará a batalha contra Javed muito mais fácil de vencer.

 

Prólogo - Missão: Uma poção para Triss

 

 


1 - Lambert

2 - Triss

3 - Cozinha

4 - Caixa - Dentro desta caixa você encontrará Calcium Equum, duas poções de andorinha, o livro The Frightener e muito mais.

5 - Caixa - Dentro desta caixa você encontrará duas poções White Gull, o livro Monstrum e mais.

Saídas:

   A - Saia para o pátio.
   B - Escadas para o laboratório.
   C - Escadas entre os níveis inferior e superior.
   D - Escadas para o quarto de Triss.
   
 

Conhecimento

Você receberá esta missão de Vesemir no laboratório Kaer Morhen depois de meditar pela primeira vez.


Passo a passo

Vesemir lhe dirá para conversar com Lambert, que você encontrará no nível mais baixo da fortaleza (#1). Lambert, por sua vez, dirá a você, dois dos ingredientes que você precisará preparar uma poção para Triss (#2): White Gull (#5) e Calcium Equum (#4). Então ele abrirá a porta da cozinha (#3), para que você possa acessar a escada atrás dela (Saída C) e alcançar o nível superior. Você encontrará ambos os ingredientes no nível superior.

Quando você retornar para Lambert (agora localizado em #2) com os dois primeiros ingredientes, ele lhe dirá que você precisará de mais duas coisas - uma Garra de Frightener's (localizada do lado de fora no pátio) e Celandine - e que você deve falar com Vesemir para aprender mais sobre eles. 

Você encontrará Vesemir na mesma mesa que Lambert. Quando você falar com ele, ele lhe dará o Celandine para a poção, mais uma espada de aço de Witcher (que substituirá automaticamente sua Espada Enferrujada) e uma jaqueta de couro Studded . Se você esgotar todas as opções de conversação com Vesemir, ele também lhe dará um Meteorito Vermelho .

Nota: Quando você pilhar o Frightener permanece no pátio, você encontrará um Olho do
Frightener, assim como a Garra do Frightener . O olho é um ingrediente especial que eventualmente você poderá usar para preparar a Visão de Frightener's, uma poção que lhe dará um ponto de habilidade de bronze.

Depois de coletar todos os ingredientes, você terá que meditar novamente para preparar a poção. Você pode meditar na lareira conectada à cozinha (ao lado de #2), ou conversando com Vesemir e selecionando a opção meditar. A poção em si deve ser fácil de criar. Basta abrir a tela da poção (pressionando L), selecione a poção para Triss e, em seguida, pressione o botão "mix". A poção aparecerá no seu inventário assim que você terminar de meditar.

Para completar a missão, você precisará levar a poção para Triss em seu quarto (via Saída D). Para dar a Triss a poção, basta clicar nela e selecionar a opção "presente". Você será mostrado seu inventário, e você só precisa arrastar a poção para Triss (na parte "itens de busca" do seu inventário) para as mãos no centro da tela. Esta transação irá curar Triss, e você terá a opção de "transar" com ela antes de terminar o Prólogo.

 

Prólogo - Missão: Defendendo Kaer Morhen

 




1 - Ponto de partida

2 - Portão Inferior

3 - Torre

4 - Portão Superior

5 - Cozinha

6 - Círculo de Pedras Sussurrantes

7 - Laboratório


Saídas:

   A - Entrada para a fortaleza.
   B - Escadas entre o nível inferior da torre
da fortaleza e o laboratório.
   C - Escadas para o nível superior da torre
da fortaleza


Passo a Passo

Essa missão é um tutorial. Ele apresentará a mecânica do jogo. Pode parecer que você deveria se apressar para cumprir os objetivos da missão, mas você não precisa. Seus aliados podem se defender, e os bandidos que não estão próximos a aliados vão esperar por você. Então sinta-se livre para tomar o seu tempo e se orientar.

 

Você começará no exterior da fortaleza (#1). Você encontrará uma Espada Enferrujada ao seu lado, que precisará pegar e usar nos bandidos próximos. Você só terá o estilo forte disponível para você nessa luta; Você ganhará os outros dois estilos em breve. Lembre-se de esperar que o cursor de ataque mude para uma espada flamejante antes de clicar em um inimigo.

Após a escaramuça, um dos witchers usará o sinal de Aard para dispersar alguns escombros e abrir caminho para as muralhas, e então os outros witchers irão subir para um portão (#2). Você precisará segui-los. Se você perder de vista, basta procurar por Leo. Ele vai esperar por você.

Quando você chegar ao portão, você será ordenado a abrir o portão para o pátio superior (#4), mas para chegar ao guincho que o abre, você terá que dar a volta para o lado norte. Se você não sabe ao certo para onde ir, os marcadores vermelhos no mapa mostrarão o caminho. Enquanto você caminha para o guincho, você terá que lutar contra alguns bandidos de Salamandra, e você será apresentado ao estilo de luta rápido. Use o estilo forte nos bandidos grandes com os capuzes e use o estilo rápido nos bandidos menores,
sem chapéu e também nos bandidos de arqueiro.

Nota: Quando você alcança a torre (#3), os degraus dentro dela desmoronam, mas você automaticamente sobe ao topo. Se a sua espada desaparecer durante esta sequência, é um erro, e você precisará carregar o seu jogo para recuperá-lo.

Quando você clica no guincho, seus aliados lutam para entrar no pátio com você, e Triss entrará em colapso no portão, impedindo o Frightener de segui-lo. Em seguida, você receberá um novo objetivo: entrar na fortaleza (via Saída A) e lidar com os bandidos dentro dele. Leo irá acompanhá-lo por isso. Vesemir também lhe dará uma poção Thunderbolt and Swallow , e você terá que beber a poção Thunderbolt (clicando com o botão direito) antes de poder entrar. Você deve salvar a poção Swallow para uma luta difícil.

Dentro da fortaleza, você enfrentará primeiro um grupo de oponentes fortes, e então você enfrentará um grupo de oponentes fracos, e você receberá o estilo de luta do grupo. Quando você chegar ao laboratório (via Saída B), o misterioso mago criará uma barreira para evitar que você o alcance, e você terá que encontrar Triss para que ela possa dissipá-lo. No entanto, ao mesmo tempo, os destroços cairão e bloquearão as escadas de volta à torre da fortaleza, e você terá que visitar o Círculo das Pedras Sussurrantes (#6) para aprender o sinal Aard para removê-lo.

 

Logo após a remoção dos escombros, você será forçado a tomar uma decisão: ajudar Vesemir a derrotar o Frightener ou ajudar Triss a retomar o laboratório.

Se você escolher o Frightener ...

... então o Frightener irá invadir o pátio, e Vesemir lhe dará uma poção Tawny Owl . Você deve beber a poção imediatamente, pois ela melhorará sua regeneração de resistência e permitirá que você conjure Aard mais rapidamente. Se você ainda tem a poção Swallow, então você deve beber também. Você precisará lançar o sinal de Aard nos caldeirões de cerco e o sino no pátio para fazer algum barulho e enfraquecer o Frightener. Você só será capaz de danificar o Frightener quando todos os três estiverem tocando. Se você ficar gravemente ferido, então corra para longe e deixe o Frightener atacar seus aliados. O estilo forte é melhor para o Frightener.

Se você escolher o laboratório (é a melhor opção) ...

... então Triss lhe dará uma poção
Tawny Owl , e você entrará na fortaleza. No entanto, o mago Savolla se teletransportará para o castelo também, e ele tentará impedi-lo. Ele vai criar um anel de fogo ao seu redor, e ele vai te atacar. Para danificar Savolla, primeiro você terá que matar os bandidos alimentando seu escudo. Uma vez que eles foram tratados, use o sinal de Aard para derrubá-lo, ou apenas começar a golpeá-lo usando o estilo forte. Ele não deveria demorar muito para morrer.

Depois...

... você encontrará Triss, que foi ferida pelo misterioso mago no laboratório (#7). Quando você chegar ao laboratório, os bandidos usarão um portal para escapar com os mutagênicos, e o Professor matará Leo com uma flecha de besta. "Ah. Outro conto de fadas."

Independentemente da luta que você escolheu, você deve ter ganhado pontos de experiência suficientes para ganhar um nível. Para meditar e gastar seus pontos de habilidade de bronze, você precisará conversar com Vesemir e selecionar a opção de meditar (Vesemir não permitirá que você retorne à fortaleza até que você tenha feito isso). Você ganhará uma tonelada de pontos de habilidade de bronze durante o curso da campanha, então escolha os talentos que soarem melhor para você. Dito isso, provavelmente é melhor criar seus atributos primeiro, pois eles sempre o ajudarão.

Depois de meditar, quando você falar com Vesemir novamente, ele lhe dará a missão Uma Poção Para Triss , e ele lhe dirá para falar com Lambert fora da cozinha (# 5). Para completar esta missão, você precisará acabar com todos os bandidos restantes no corredor (você os encontrará no nível superior). Você também precisará preparar a poção para Triss. Uma vez que você tenha completado estes objetivos, o Prólogo terminará e você passará para os Subúrbios de Vizima . Você nunca mais voltará a Kaer Morhen, então, certifique-se de explorá-lo completamente antes de sair.


 

CP2 - Missão: Velho Amigo Meu

 










1 - Casa de Shani

2 - Hospital

3 - Pousada Urso Peludo

4 - Carmen / Bordel de Coxas Ansiosas

5 - Siegfried / Ordem de Guarda

6 - Jardineiro


Conhecimento

Você receberá esta missão quando falar com Shani em sua casa (# 1) ou no hospital (# 2).

Passo a Passo

Quando você conversar com Shani no hospital, ela lhe dirá que um cirurgião chamado Rusty descobriu que extratos da planta Celandine podem retardar o progresso da praga, e ela vai pedir para você encontrar 5 flores. Celandine estava disponível no Capítulo I, então você já pode ter o suficiente. Se não, você pode colhê-lo na Floresta do Pântano .

Quando você der cinco flores para Shani, ela ficará grata, e enquanto você pode pedir uma lição de anatomia monstruosa (que lhe dará informações sobre um monstro aleatório do Capítulo II), você decidirá que Shani ainda lhe deve uma, e que você deveria conversar com ela mais vezes.

Depois de completar a missão Anatomia de um Crime (também conhecida como autópsia), na próxima vez que você falar com Shani em sua casa (# 1), ela dirá que ela e Dandelion planejam dar uma festa - se você puder forneça a bebida. Para avançar na missão, você precisará encontrar uma garrafa de Cherry Spirit Cordial , Mettina Rose e Temerian Rye . Você deve ser capaz de comprar todas as três bebidas da garçonete no Pousada Urso Peludo (# 3).

Quando você entregar o álcool para Shani, ela vai convidá-lo para "trazer um amigo" para a festa. Há três pessoas que você pode escolher para isso: Carmen (# 4), Siegfried (# 5) e Zoltan Chivay (que vagueia pelo bairro). Até onde podemos dizer, sua escolha não afetará mais nada na campanha. A festa vai apenas um pouco diferente, dependendo de quem você traz. Por exemplo, Carmen deixará Shani com ciúmes, Siegfried vai cantar, e Zoltan não fará muita coisa (mas Dandelion cantará uma música engraçada quando ele vier).

Uma vez que a festa começou, você só precisa falar com as pessoas para avançar na missão (mesmo quando ela diz para você tomar uma bebida; você se embriaga automaticamente). Eventualmente, seu convidado irá sugerir que você liberte algo da vovó no andar de baixo: Pickles e Banha da Vovó, Cordial da Vovó ou Diário da Vovó . Se você roubou o item antes da festa, então este passo será muito fácil; você só precisa conversar com seu convidado novamente para levar as coisas adiante. Se você não pegou o item, então você terá que descer para pegá-lo, e vovó provavelmente vai expulsá-lo da casa por estar bêbado. A maneira mais fácil de ficar sóbrio é beber uma poção de Lágrimas de Esposas ; caso contrário, você terá que ir a algum lugar e meditar por uma hora.

Após a festa, a quest irá atualizar e sugerir que você dê algumas flores a Shani como forma de agradecer. Você só será capaz de fazer isso em sua casa, e ela só aceitará Red Roses . Você pode obter rosas vermelhas do jardineiro (# 6).

Quando você der a Shani as rosas, se você disser "Você está corando" então ela vai revelar que Thaler (# 7) é o chefe da polícia secreta de Vizima, e ela vai dormir com você, e é assim que a missão vai fim. Se você disser "Sem problemas", ela só lhe falará sobre Thaler e terá que encontrar mais Rosas Vermelhas para lhe dar, para que possa repetir o gesto.

Nota: Você só pode participar desta missão no Capítulo II.

Troféu de Monstros

 Você encontrará dez "troféus monstros" no jogo, dois em cada capítulo. Cada vez que você mata uma dessas criaturas, ela vai cair um troféu, e quando você entregar o troféu, você receberá algum dinheiro e pontos de experiência.

Listados abaixo estão os dez troféus de monstros:

  • Nadir (Capítulo I): Nadir pode ser encontrado perto do Old Mill nos arredores de Vizima , mas apenas à noite.

  • Ozzrel (Capítulo I): Ozzrel está localizado na cripta dos arredores de Vizima . Você precisará completar a missão Buried Memories para chegar até ele.

  • Cockatrice (Capítulo II): O cockatrice está localizado nos esgotos de Vizima. Você terá que matá-lo durante a missão Prison Break .

  • Coccacidium (Capítulo II): Você encontrará o Coccacidium em um local aleatório na Floresta do Pântano .

  • Moa (Capítulo III): Você encontrará Moa na Wyvern Island na Floresta do Pântano .

  • Voref (Capítulo III): Você encontrará o Voref no cemitério de Golem na Floresta do Pântano .

  • Teyu (Capítulo IV): Você encontrará Teyu perto da lagoa nos Campos .

  • Ureus (Capítulo IV): Você enfrentará Ureus em uma cripta nos Campos .

  • Lilly (Capítulo V). Lilly vai aparecer perto da capela no Cemitério do Pântano tarde da noite.

  • Vesper (Capítulo V). Vesper vai aparecer perto da capela no Cemitério do Pântano tarde da noite.

Depois de entregar três troféus, você receberá uma Pedra Rúnica Svarog . Depois de entregar cinco troféus, você receberá uma Perun Rune Stone . Se você conseguir entregar todos os dez troféus, receberá um Mahakaman Rune Sihill ou uma Moonblade . Para obter esses prêmios extras, você precisará falar com o receptor de troféus novamente depois de entregar o troféu.

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NOTA:  Este "Guia do game The Witcher" é uma tradução do guia do site GameBanshee: http://www.gamebanshee.com/thewitcher/

Localização dos Sinais

 Em vários locais do mundo de The Witcher, você encontrará círculos de pedras dedicados aos cinco sinais do jogo. Na primeira vez que você clicar em um desses círculos, você aprenderá o sinal. Toda vez que depois disso, o círculo lhe dará um buff temporário que aumentará a intensidade do sinal em 50%.

Listados abaixo estão os lugares onde você pode encontrar os círculos de pedras.

  •    Aard:
    Laboratório de Witchers, Prologue
    Perto da caverna do sul ( The Outskirts of Vizima , nº 8), capítulo I
    Cripta do Cultista ( Esgotos , nº 5), Capítulo II
    Parte do sul dos campos ( campos , # 9), capítulo IV
    Perto da capela ( cemitério do pântano , nº 8), capítulo V

  •    Axii:
    Torre do Mago ( Floresta do Pântano , nº 18), Capítulo II
    Ilha do Oeste Negro ( Tern Island , # 10), Capítulo IV

  •    Igni:
    Cripta ( Os Periferia de Vizima , # 5), Capítulo I
    Cripta do Cultista ( Esgotos , nº 5), Capítulo II
    Ruínas Élficas ( Esgotos , nº 20), Capítulo III
    Borda Sul dos Campos ( Campos , nº 8), Capítulo IV
    Cripta do Corvo ( Cemitério do Pântano , nº 4), Capítulo V

  •     Quen:
    Caverna ( Floresta do Pântano , nº 8), Capítulo II
    Cripta ( Campos , nº 3), capítulo IV
    Cripta do Corvo ( Cemitério do Pântano , nº 4), Capítulo V

  •     Yrden:
    Bosque dos Druidas ( Floresta do Pântano , nº 11), Capítulo II
    Final Salamandra Base, Capítulo III
    Lakeside ( Lakeside , # 3), capítulo IV

Notas de Jogabilidade

 

Armas


Para forjar sua espada de aço, você precisará de três meteoritos. Para forjar sua espada de prata, você precisará de três runas. Para completar o re-forjamento, você precisará visitar um ferreiro e selecionar a opção "forjar". Isso trará uma interface de lojista, e todas as possíveis espadas que você pode criar serão listadas como itens para comprar.

Não é possível re-forjar espadas nomeadas.

Você não vai pegar uma espada de prata até o Capítulo II.


Ervas


Você não será capaz de colher ervas até que tenha aprendido a Habilidade Herbalismo. Você também precisará saber sobre a erva em questão (lendo sobre isso em livros, ou aprendendo sobre isso com pessoas) antes de poder escolher.

As ervas crescerão de volta no tempo, permitindo que você as pegue novamente.


Conversas


Se um NPC parar de falar com você, ou se ele lhe disser para voltar mais tarde, saia e volte novamente no mapa com o NPC permitirá que você fale com ele novamente.

Às vezes, NPCs com nomes anônimos (como "camponesa" e "fofoqueira") terão coisas interessantes a dizer. Então você deve conversar com todo mundo.

Às vezes, as opções de diálogo cinza podem levar a novos tópicos de conversação.


Diversos


Uma vez que você aprendeu o signo Igni (provavelmente no Capítulo II), você poderá usá-lo para acender fogueiras. No entanto, você não poderá usar sinais em locais seguros, portanto, talvez ainda precise da "Pederneira" .

Bloqueios não podem ser escolhidos ou abertos no jogo. Existem muitas portas que você não poderá abrir.

Se um inimigo estiver carregando um item de missão, seus restos não desaparecerão até você pegar o item. Isso é mais útil para chefes de troféus, já que você só pode carregar um troféu de cada vez.

As poções de gato são muito mais úteis que as tochas . Você deve sempre manter alguns por perto.

Se você pilhar um cadáver e ver "itens personalizáveis ​​disponíveis", isso significa apenas que você leu a criatura que você matou, e alguns dos itens podem estar lá apenas porque você aprendeu sobre eles. Isso não significa que você realmente precisa esfolar o cadáver para obter mais itens.

Jogabilidade

 Existem três tipos de câmera disponíveis em The Witcher. Duas em perspectiva de cima, onde o mouse é usado para controlar tudo, e uma câmera por trás do ombro, que traz o jogador mais perto do sistema de combate, mas limita a visibilidade. Nas três câmeras, os controles podem ser modificados para serem focados no mouse ou combinados em teclado e mouse.

O sistema de combate em The Witcher representa uma experiência diferente em relação à maior parte dos RPGs. O jogador pode escolher entre três estilos de luta diferentes para serem usados em diferentes situações e contra diferentes inimigos. O estilo rápido permite ataques rápidos, porém menos poderosos, com maiores chances de acertar inimigos rápidos; o estilo forte causa mais dano aos inimigos em troca de uma diminuição na velocidade de ataque, e uma chance menor de acertar inimigos rápidos; e o estilo grupo permite ataques alternados, útil quando Geralt estiver cercado. O jogador pode trocar entre os estilos de luta a qualquer momento. As duas espadas principais de Geralt também têm sistemas de combate diferentes, e servem para diferentes propósitos. A espada de aço é usada para lutar contra humanos e outras criaturas de carne e osso, enquanto a espada de prata é mais efetiva contra monstros e bestas sobrenaturais. O jogador pode, com sincronismo preciso, encadear os ataques de Geralt em combos para causar mais dano a inimigos.

A alquimia é uma parte importante na jogabilidade. O jogador pode criar poções que aumentam a vida ou melhoram a regeneração, permitem que Geralt veja no escuro, ou concedem outros benefícios. As receitas dessas poções podem ser aprendidas por meio de pergaminhos ou experimentação. Uma vez que o jogador crie uma poção desconhecida e decida bebê-la, ela poderá envenenar ou causar outros efeitos negativos em Geralt. Cada vez que Geralt bebe uma poção, o nível de toxicidade no corpo aumentará. Isso pode ser reduzido bebendo uma poção especial ou meditando em uma pousada ou lareira. Além de poções, o jogador também pode criar óleos usados para aumentar o dano por armas e bombas no combate. Nenhum dos dois pode ser criado até que pontos de talento sejam alocados nas habilidades correspondentes.

Um sistema de decisão-consequência com atraso quer dizer que as consequências das decisões de jogadores poderão aparecer em atos posteriores do jogo. Isso faz com que os jogadores pensem de forma crítica antes de tomar qualquer decisão, além de permitir ao jogo ter um sistema único de valor replay, já que as consequências resultantes das decisões do jogador podem levar a eventos diferentes no futuro, e, por fim, uma experiência de jogo diferente a cada jogada.

A natureza das opções enfrentadas ao jogar raramente caem no típico sistema de moralidade "preto e branco", presente em vários RPGs, e os jogadores, por vezes, encontram-se escolhendo entre a melhor opção de duas opções ruins. Em vez de fazer uma escolha clara entre o bem e o mal, o jogo apresenta situações mais reflexivas da moralidade real.