Existem três tipos de câmera disponíveis em The Witcher.
Duas em perspectiva de cima, onde o mouse é usado para controlar tudo, e
uma câmera por trás do ombro, que traz o jogador mais perto do sistema
de combate, mas limita a visibilidade. Nas três câmeras, os controles
podem ser modificados para serem focados no mouse ou combinados em
teclado e mouse.
O sistema de combate em The Witcher representa
uma experiência diferente em relação à maior parte dos RPGs. O jogador
pode escolher entre três estilos de luta diferentes para serem usados em
diferentes situações e contra diferentes inimigos. O estilo rápido
permite ataques rápidos, porém menos poderosos, com maiores chances de
acertar inimigos rápidos; o estilo forte causa mais dano aos inimigos em
troca de uma diminuição na velocidade de ataque, e uma chance menor de
acertar inimigos rápidos; e o estilo grupo permite ataques alternados,
útil quando Geralt estiver cercado. O jogador pode trocar entre os estilos de luta a qualquer momento. As duas espadas principais de Geralt
também têm sistemas de combate diferentes, e servem para diferentes
propósitos. A espada de aço é usada para lutar contra humanos e outras
criaturas de carne e osso, enquanto a espada de prata é mais efetiva
contra monstros e bestas sobrenaturais. O jogador pode, com sincronismo
preciso, encadear os ataques de Geralt em combos para causar mais dano a inimigos.
A
alquimia é uma parte importante na jogabilidade. O jogador pode criar
poções que aumentam a vida ou melhoram a regeneração, permitem que Geralt
veja no escuro, ou concedem outros benefícios. As receitas dessas
poções podem ser aprendidas por meio de pergaminhos ou experimentação.
Uma vez que o jogador crie uma poção desconhecida e decida bebê-la, ela
poderá envenenar ou causar outros efeitos negativos em Geralt. Cada vez que Geralt
bebe uma poção, o nível de toxicidade no corpo aumentará. Isso pode ser
reduzido bebendo uma poção especial ou meditando em uma pousada ou
lareira. Além de poções, o jogador também pode criar óleos usados para
aumentar o dano por armas e bombas no combate. Nenhum dos dois pode ser
criado até que pontos de talento sejam alocados nas habilidades
correspondentes.
Um sistema de decisão-consequência com atraso
quer dizer que as consequências das decisões de jogadores poderão
aparecer em atos posteriores do jogo. Isso faz com que os jogadores
pensem de forma crítica antes de tomar qualquer decisão, além de
permitir ao jogo ter um sistema único de valor replay, já que as
consequências resultantes das decisões do jogador podem levar a eventos
diferentes no futuro, e, por fim, uma experiência de jogo diferente a
cada jogada.
A natureza das opções enfrentadas ao jogar raramente
caem no típico sistema de moralidade "preto e branco", presente em
vários RPGs, e os jogadores, por vezes, encontram-se escolhendo entre a
melhor opção de duas opções ruins. Em vez de fazer uma escolha clara
entre o bem e o mal, o jogo apresenta situações mais reflexivas da
moralidade real.
segunda-feira, 14 de agosto de 2023
Jogabilidade
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